作品相关 游戏开发理论基础
(文学度 www.wenxuedu.org) 游戏开发是个复杂而艰巨的工程,这里只有基础和最简单的冰山一角。……
作为一个游戏策划,你需要有开阔的思维,应该做到不会被所玩过的游戏限制思维而且能把那些游戏经验拿来借鉴甚至修改的更好。作为系统策划,在这个前提下你还应该谨慎细心。因为有些大胆的创新并不是具备可实现性,所以你在设计系统时应该对可实现性进行一个评估,并且注意到每一个细节是否遗漏或会不会对其他地方造成影响
这里向大家介绍游戏系统的设计概念,也许你经常会有一些听起来还不错的想法,也许你会觉得某些游戏的某个系统不是很合你的心意,如果设计成这样或那样就好了。当你完成了本章的学习并理解了系统的设计概念,你就可以尝试着去把你认为不错的想法加入将来可能要做的游戏中。在这一章中,你可能不会经常看到特别细致的开发案例和流程图,因为只是的传授在于领悟,而不是灌输。所以本章的主要意图在于引导你的设计思路。你可能在学习的过程中会发现有些东西是你知道的,所以你可以将自己的游戏经验总结起来,在完成本章的学习之后通过你的领悟的设计思路结合你的游戏经验进行改革或创造。至于如何把握细节跟如何设计的灵活巧妙主要还是在于你能否适时的转变思维模式。这种能力和经验的积累正式你和从业人员之间的差距之一。
系统模块化简单的说就是把每一个大系统做成一份独立的文案。它的好处是在浏览与修改时便于操作。如果你将所有的系统放在一个文案中,也许会出现“1.经济系统,1.1交易系统,1.1.1交易规则”之类看起来很繁琐的编排。当这个文案因为包含了所有的系统而变得很长的时候,对文案的浏览就变成了长时间的鼠标操作,而当你想修改某一处或多处内容时你就需要查找功能来快速却不一定准确的找到你想要的部分,在修改之后你还需要做一个效果或注释来标明你所修改的部分以便其他人查看。这种编写方式只是想想就很麻烦了,所以有些人会在文档的开头做索引。它会想书本的目录一样告诉你这里都有什么,你只要点击一下就会跳到那里,虽然这也是一个办法,但考虑到之后对内容的增减和对索引的修改,它比你新建一个文档来写新的系统要麻烦的多。当你按照系统模块化的方式对策划案进行编写,一切就会简单的多了。
比如你建立了一个经济系统的模块,你就可以将交易、拍卖、摆摊等相关的小系统分别放在
这个模块下作为子项而存在,它可以很直观的告诉你经济系统模块是由那些子项所构成的,当你发现你遗漏了某一个子项时立刻给它添加上去就可以了,不用考虑在索引中增加一项也不用再为它安排一个对应的序号。
当然,你可以立即将这种模式付诸于行动。建立一个文件夹取名为经济系统模块,以此为根目录,在其下再建立交易、拍卖、摆摊这三个文件夹,里面可以再建立像“美术资源”“程序需、求”等等的文件夹以便整合,当美术组将相关的美术资源全部提交给你后,你就可以立刻将它们填入程序给你的表格中,然后将它以一个模块的子项提交给程序去实现。如果你认为添加一个“物品回收价格”的子项可以让你的经济系统看起来更丰富的话,只需要再建一个文件夹并将其充实就可以了。这样的操作流程在开发游戏时可以增加你的工作效率并提升项目整体的工作进度。
所以,系统模块化的作用就是帮你清晰的了解每一个模块所需要编写的内容,这种编写方式
非常灵活,它本身的独立性摆脱了老文档的连贯性,单独拿出一个系统给人看也不会显得突兀。同时它也可以很好的帮助整个策划团队更明确的安排工作内容,还有利于你对其他部门需求和资源的提交。它是提升工作效率和项目进度的良方之一。当你建立起了游戏的系统模块框架之后,你需要分清楚哪些是先做的哪些可以在后面做,于是出现了主要系统和辅助系统两个部分。
一般的MMORPG游戏都是由以下几个模块构成的,它们分别是:职业系统、技能系统、战斗系统、经济系统、任务系统、成长系统、道具系统、社交系统和组队系统。其中职业、技能、战斗、经济、任务这五个系统是较为主要的系统,而成长、道具、社交、组队这四个系统相对则是辅助系统。主要系统的概念其实就是说,拥有了这几个系统,游戏就已经可以玩起来了。但并不是说主要的有了就可以不要辅助,因为很多乐趣正是辅助系统所带来的,而且在某些方面辅助系统也决定了主要系统的走向。值得一提的是,我将人物属性、等级、副本、声望、成就等系统归纳到了成长系统这个大模块中,因为它们可以很好的体现或衬托出玩家成长的经过。如果只有主要系统,你可以设想一下这个游戏的模式是什么样子的。它可能拥有几个不同的职业,玩家可以通过与NPC购买或做任务获得装备,也可能玩家自己会制作和强化装备,这些装备会被出售与购买,而主要的目的是为了PK。所以这可能是一款以对战为主的游戏,因为它没有打怪,可能也没有等级、副本之类的东西,可能没有血瓶没有坐骑,也可能无法聊天无法组队。
这样的游戏你是否感觉枯燥呢?但至少它可以玩了。可是作为一款MMORPG来说,主要系统存在的意义就是简单的建立起游戏的基础而已,它仅仅是一个必须。而对于一款好的MMORPG来说,辅助系统就成为了赋予游戏活力的关键之一,它与主要系统是相辅相成的,并且是同级的关系,二者缺一不可。
主要系统的设计关键在于巧妙,因为几乎所有的MMORPG中都会出现法师、战士、弓箭手这三个类型的职业及其延shen职业。而类似于大火球术、横扫千军、二连矢之类的技能也是屡见不鲜,也许我们在设计这些主要系统的时候无法避免会被一些玩过的游戏所影响,可能你会借鉴某些比较好的设定,但能否对其进行改善与升华就是思路和创新的问题了。在只有战法弓的时代有人可以将法系分成攻击和治疗,将战士分为攻击和防御,将弓箭手分为力量与敏捷,还有人将战士与法师融合成为魔剑士,将法师与弓箭手融合成为魔法弓箭手,后来甚至将法师按照五行或自然分为好几个系,从战士演变出野蛮人,从弓箭手演变成猎人,还有像盗贼、召唤师、德鲁伊、萨满、祭司等等的新职业,而你能否开拓思路设计出一个全新的职业呢?或者说,你的设计中还会有实际意义上的“职业”存在么?
对于辅助系统的设计,我强调的是“以玩家的角度进行人性化的设计”。这种人性化一般都
体现在很小的细节上,比如右键穿脱装备、左键拖动、批量购买、快捷栏记录物品位置等等。当你在编写一个系统的时候,你应该在脑海中建立一个游戏的画面,你可以尝试着去做一些什么事,然后详细的和你的文案去对比,自然就可以发现少了什么或者哪里是错误的。如果你的画面够清晰,甚至UI的样式你都可以设计出来了。之前提到了辅助系统在某些方面可以决定主要系统的走向,拿我们刚刚设想过的那个只以主要系统构建而成的游戏举例吧,如果我们加入了成长系统,玩家就可以打怪、升级、刷声望、下副本、做成就,那么它就不再仅仅是一个对战游戏了,因为玩家除了PK之外还有其他的选择,而你就需要更改之前所设计的职业、技能等文案让玩家也可以选择适用于PK之外的东西。社交、道具等辅助系统同样也会影响到你的经济系统,这里就不一一举例了。
当你的编写完一个策划案之后别急着做下面的工作,先详细的阅读一遍,看看少了什么,再
看看是否有和其它案子有重复或矛盾的地方,在确保一切没有问题之后,问问你的同事对这个案子有什么看法,也许他的建议很值得你参考,或者他会有更好的点子让这个系统看起来更棒。总之,你是策划团队的一员,更多的时候你需要听听别人的意见,不要一意孤行。多和同事交流是你学习进步的一大课程。工欲善其事,必先利其器。编写策划案的时候你会用到一些软件,掌握它们的使用技巧对你来说是必须的,下面我来介绍一下文案编写时需要用到的软件和基本概念。一个是基础的流程图,另一个是基本软件的应用理念,它会对你将来的文案编写起到很大的帮助。
流程图:顾名思义,流程图就是一个系统执行时的流程,它涉及到起始、内容、判断、结束
这几个部分,流程图的编写要注意的是两个字-细节。
其实流程图的制作非常简单,用Visio就可以做出很多不同的样式,但制作流程图的关键不
在于样式,而是你的思路是否足够的清晰和细腻。你用它所表达的东西要做到明确、详细,一看即懂。这需要你认真的态度和缜密的心思,当有了一定的经验之后你甚至可以在没有实际内容的情况下就先建立出判定的模型和条件了。
软件的种类很多,相似的也很多,这里提到的只是相对比较普遍的,除了这些,也许你还会
接触到和游戏引擎相关的软件,那些软件可能是引擎自带的,也可能是程序为了游戏开发的,比如地图编辑器、任务编辑器等等,那些可能需要更详细的教程和熟练的使用,将来可能遇到的软件还会有很多,不用守旧,尝试接触一些新的东西也许你会发现让你爱不释手的功能。
结语:在这一节中,我围绕着系统模块化的编写方式介绍了相关的设计概念,通过简单的举例说明了主要和辅助系统的意义,用对比的方式将流程图的制作概念进行了简单的分析,最后简单的阐述了相关软件的应用理念。希望你可以在将来编写文案的时候用的上这些知识,掌握好这些技能,是你迈入游戏策划大门的第一步。
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营销一款游戏最重要的部分就是剧情。玩家们会因为一款游戏中的“故事”去购买,但去瞄一眼Steam的业绩就会发现,绝大多数玩家直到最后都没有得到他们想要的。这似乎是相对某些特殊媒介而言的。想象一下,一场电影在放映了45分钟后有70%的观众离席。再想象一下读《权力的游戏》这样长篇的人,读了三分之一便半途而废,“这书很好看,不过我现在要开始读《指环王》了。同样,我也没有打算把它读完。”玩家们可以不理会,有些游戏剧情的确伤了他们的心,但是这不应该打破他们对其他游戏剧情的期望。对开发人员来说,在E3上大张旗鼓地宣扬即将复杂化和成熟化一个游戏剧情,但实际上什么都没做,仅仅是制造了一些噱头。
创造出一个伟大故事的开始,但并不关心它会如何发展下去,这是非常简单的。所以活该一直失败!
这就是PeterDinklage在玩《Destiny(命运)》时,恨不得把游戏剧本从窗户扔出去的原因。这就是EmmaStone说她宁愿野餐时玩她睡着的狗(SleepingDog)也不愿意玩《热血无赖》(也叫SleepingDog)的原因。我没有赶上KevinSpacey《使命召唤:高级战争》的发布会,但是据Polygon的报道,其中90%是在扯淡!
毕竟,作为一个独立开发者,我们并没有跟他们在同一艘船上。我们有很好的理由来实际构建一个好的游戏剧情,从而吸引玩家进入游戏。可能并不能吸引明星来代言,也可能没有大量供我们差遣的职业水军。但是一个足够好的剧情可以让我们在市场激烈的竞争中出奇制胜。
游戏剧情在某些方面或多或少对游戏有着深远的影响,我认为每个独立开发者都可以深入考虑一下,从中受益。希望这篇文章能给大家提供一些有用的建议,无论读者是否是剧情设计师。是出于这个职位上的工作需要,或者仅仅去了解为什么与你合作的原作者会讨厌你。
这与天资无关。我也并不是一个有才华的作家。所做的只是记住一些相对简单而直接的想法,当构思出来一些东西的时候我会有意识的做一些工作去测试。通过同样的方法,我认为大家都可以得到满意的成果。
1.留心“意外”人们通常会被一些事物固有的神秘感所吸引,这可能与古代人类先祖担心草丛里隐藏着危险的掠食者有关,能吸引我们注意力的永远都是那些看上去很模糊的东西。除了搭建黑暗深沉的色调之外,我也会做一些具象化的东西。我的目标是从根本上搭建一些涵盖面非常广的有趣的新鲜事物。一遍又一遍的回头去看,试着去发现它们。如果游戏并不是以这样一个方式开头,也不能说明它完全不好玩。可以试着通过一种幽默的方式去争取时间。我只能说“在未知中mo索,做什么都不为过。它会选择特定的人qun并且让他们坚信至少在一段时间内正在做的事情是有意义的。”所以,大胆的去尝试。如果已经有了一个故事蓝本,试着把其中一部分内容提前并隐藏起来,再给出一种隐晦的暗示。我们会惊奇的发现这能带来不少乐子。
2.让玩家感兴趣的永远都是“人”我并不想借用《英雄的旅程》中的观点,但它成功的诠释了一点--一个很多游戏中的剧情似乎都没有抓住的要领:关于“人”的现实并有意义的描述。在剧情的背景下,“改变”那些人物—或许他们经历过的事情并没有产生多么重大的影响—但重要的是保持玩家们对他们的兴趣。
为什么《末日余生》的结局如此强大?因为Joel和Ellie所经历的那些创伤性事件。玩家们了解他们能做什么以及不能接受哪些经历,进而看到他们的经历如何影响到他们对彼此的理解。
为什么《寂静岭2》那么屌?因为它所阐述的是关于一个人怎样接受自己的过去、他所做的一切造成的结果以及这么做的原因。
但是在此之前,很重要的一点是现实主义!
为什么《生活真奇怪》显得如此诡异而又不和谐?因为这里面的人物表现的不像人。如果看到一个人在盥洗室中被人谋杀了,你会被吓的屁滚尿流的跑出来—而不是淡定的去把尸体挂到草坪上。
为什么《看门狗》被认为是一种“艺术犯罪”。因为它里面的人物表现不像任何东西。他们不会变化,不会成长—他们从一开始就显得几乎完全没有意义。
我曾经说过这并没有什么规矩可循,但事实是我说谎了:即使是超自然的剧情设定,也不应该破坏人们最基本的人性,除非有什么其他原因。同时,什么都不做并不是什么好事。
话又说回来,也许这并不适用于所有人。也许游戏剧情并不是关于人们如何挣扎,成长,和改变。话虽如此,如果能找到一种方法能包含剧情所涉及的方方面面,那对我们的剧情创作无疑是有力的支持。
大胆去尝试!尝试去创造一个能通过各种各样的事件来塑造并改变的,关于人们真实行为表现的剧情。假如游戏的主角从开头到结尾一直是一个硬汉式的冷血杀手,一成不变,那这个剧情我认为并没有出彩的地方。
3.不要低估游戏中戏剧式的表现
阅读一些戏剧作品。欣赏一些经典的当代戏剧,并不需要挖空心思去研究那些脚注。莎士比亚的作品是美.妙的,但阅读《圣经创世纪》,你会发现展现在你面前的完全是另一个世界。
去看看Da·vidMamet、EricBogosian、RalphPage的《SayGoodnight,Gracie》等作品。去阅读这些大咖的作品,寻找一个能引起强烈共鸣的剧作家,寻找一些共通点,尝试着让游戏的剧情去引起玩家的共鸣。
人们经常说玩《真实阳光》就像在阅读一篇短小精悍的故事—但我认为不是。在我的眼中它是一出戏剧,一场精彩的表演。
《这是我的战争》是戏剧性的,《史丹利的预言》是戏剧性的,《请出示文件》同样是戏剧性的。
阅读一些戏剧作品。他们经常关注于一些时髦并带有现实主义色彩的独白及对话。我认为这种表达方式可以完美的契合到剧情创作中,从而更充分地表达我们在游戏中所要叙述的故事。在某种程度上,我甚至认为戏剧可以帮助我们解决一些经常困扰着独立开发者的局限性问题。
这可是一件大事,我只是从表象上阐述一下。Da·vidCage使我们的游戏剧情更接近电影的表现。作为一个独立制作人的角度出发,几乎可以肯定,以直接并贴合生活的方式来争取让受众感觉到细腻、亲切并产生共鸣的方式永远都是最有效的
换句话说:戏剧性
阅读一些戏剧作品,如果居住的地方附近有条件看一些戏剧表演,那么非常好,除非有足够的预算去听高品质表演。我建议可以阅读一些戏剧剧本,这样可能会比去看戏剧表演效果更好。试着去深入思考,一个好的剧情如何像戏剧或者剧本里那样,通过视听表现,使其在游戏中更鲜活、更完美。
——
最后,送给大家一句话。
“构成学习最大的障碍是已知的东西,不是未知的东西”—【俄】贝尔纳
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